《阿巴正传》是一款开放世界模拟养成类型的游戏。

  所谓开放世界,一方面是指地图很大,足足有好几十平方公里。

  另一方面,游戏自由度也相当高,玩家在游戏里除了少数行为不可以做之外,其他行为百无禁忌。

  至于模拟养成……

  在陈霸的设计框架里,玩家从零开始奋斗改变的这个过程,可以称之为模拟养成。

  其实这就是《寒窗苦读模拟器》与《寄人篱下模拟器》的玩法变种,说到底逻辑是相通的,无非就是朝着既定的游戏目标不断努力前进。

  游戏目标是什么?

  在《寒窗苦读模拟器》里,这个目标是让玩家努力学习,一边克服家庭和农活等各方面的困难,一边刻苦学习,最终考上心仪的学校。

  而在《阿巴正传》里,游戏目标没有《寒窗苦读模拟器》那么明确,反而相当自由……

  但这个自由是假的!

  游戏目标虽然不够明确,但方向是固定的,也就是说,玩家需要努力克服身体机能上的障碍,或是性格方面的缺陷,最终融入社会并在事业上取得成功。

  也就是说,一切的一切都是朝着这个方向去努力。

  至于努力的结果,也就是最终达成的游戏成就,这就因人而异了。

  可能是大科学家,也可能是一名优秀的播音主持,还有可能是一名画家、钢琴家或是大作家……

  《寒窗苦读模拟器》为玩家设置了“农活”这個阻碍,而且还有“体力值”限制玩家们的活动。

  而在《阿巴正传》里,主角虽然不用干农活,不用放牛割猪草,但他/她是一名残障人士,身体机能相较于正常人而言,其实是有所不足的。

  而且在游戏里,同样有着“体力/精力”双重限制,不可能让玩家们像脱缰野马一样肆意撒欢。

  而且不同的“身体缺陷”也会导致体力条与精力条发生变化。

  举个例子!

  行动不便,需要依靠轮椅或拐杖出行的角色,那体力值就会比较低,因为身体限制了他的活动范围。

  而一些特殊病症角色,虽然体力值很高,但精力值却极低,而精力值过低也就导致,他在完成一项任务的时候,不仅成功率会变低,获得的经验也会相对减少。

  这是陈霸经过反复琢磨,最终得出的一个数值平衡体系!

  最开始,他只设计了一个“体力值”,并没有设计“精力值”这个数值体系。

  但小陆的一番话,让他意识到游戏如果只有“体力值”的话,恐怕并不公平,也不够写实。

  为什么这么说?

  因为残障人士这个范围涵盖较广,凡是身体存在残疾或严重伤病都可以划入其中。

  那这就有一种特殊情况!

  大脑或智商不正常,缺胳膊少腿,这两名玩家难道体力值都一样吗?

  不一样?

  缺胳膊少腿会导致体力值降低许多?

  那这就不太合理了,毕竟大脑出问题或智商不正常的玩家,光是一项体力值根本还原不出实际的困难,他们只是脑子有问题,体力又不差。

  于是,陈霸换个角度,在体力值的基础上弄了一套“精力值”体系。

  不仅如此……

  除了体力值与精力值外,游戏还存在多项属性数值。体力值与精力值是固定的,每天睡一觉就会恢复。

  但属性数值不是固定的,而是会随着经验等级的提升而逐步成长。不同属性的点法,将直接决定以后的路线发展。

  比如说,职业分支!

  某玩家将升级获得的自由属性点,重点分配给了“口才”与“情商”这两项二级属性,他的角色变得“能说会道、情商很高”。

  这样一来,他虽然腿脚不便,但应聘电视台主持人的成功率却提升了许多。

  换个角度去想!

  属性重点发展“口才”与“情商”,玩家去想让主角成为一名大作家,这难度无疑比之前高了许多倍。

  不同的属性点分配方案,对玩家之后的游戏路线选择和通关成功率,起到了至关重要的作用。

  至于“体力值”与“精力值”,在职业路线发展这一块,反而没那么大作用……

  “体力值决定了玩家的可外出活动时间,一点体力值差不多就等于游戏里的一分钟。”

  在企划研讨会上,陈霸一边展示着自己刚做的PPT,一边为众人解说道:“体力值可以通过吃饭、睡觉、小憩等方式缓慢恢复,也可以通过特殊道具、锻炼设施进行快速恢复与提升上限。”

  “至于体力值在游戏里的第二个应用方式,那就是工作了!”

  “主角身残志坚,立志要成为一名伟大的画家,那他总得抽出时间进行绘画学习与练习吧?”

  “这些工作,都会极大消耗体力值与精力值!画家这种自由职业还好,如果是固定工作时间的职业,那就有基本的体力值和精力值门槛要求了。”

  “比如说,这里有一份早九晚五的工作,工作时间八小时,期间午休一个半小时……”

  “要想胜任这份工作,那就必须达到2000点体力值以上!体力值不达标,很快就会被公司开除!”

  “不对啊!”

  小陆听到这话,忍不住吐槽道:“体力值消耗不是以1点/分钟计算的吗?为什么工作八小时只需要2000点体力值?”

  霸哥数学是谁教的?

  这么低级的错误,完全不应该啊!难道霸哥小时候没上过数学课,连最基础的九九乘法表都不会背了?

  “那不一样,体力与精力值的消耗,有一套专门的公式进行计算,1点/分钟只是一个大致估算方式而已。”

  陈霸摆了摆手道:“你上班难道每时每刻都保持专注状态?肯定会开小差喝水上厕所的吧?这种摸鱼时间,游戏也会计算在内。”

  正因为计算公式的不同,所以才会出现八小时工作,需要保底2000点体力值的情况。

  而且2000点只是保底而已!意思是在这个基础上,玩家才不会被公司开除,不达标就会被炒鱿鱼!

  “不同的工作,需要的保底体力值与精力值也不同。”

  “有一个粗略的设定,那就是体力值门槛高的工作,精力值需求就很低!同理,精力值需求高的工作,体力值的门槛就会大大降低……”

  陈霸将其划分为“体力劳动”与“脑力劳动”两大类。

  体力值与精力值的最低需求,其实就是让玩家扬长避短,尽可能发挥出自己的长处,而不是死磕短板。

  另一方面,这种数值设计还有一个隐藏深意。

  “玩家张三随机到了唐氏综合征,智力发育只有六七岁孩童的水平,精力值很低,体力值不错!”

  陈霸挑眉道:“在游戏里,张三想要去找一份适合自己的工作,只能是体力劳动为主,也就是体力值消耗巨大的职业。”

  “需要很高精力值的工作,他不满足要求,要么求职被拒,要么被开除裁员……”

  “原来如此!”

  小陆听懂了,原来精力值和体力值这两项数值,放在游戏背景里竟然是如此残酷的一件事。

  《阿巴正传》的主角阿巴,体力值与精力值极不平衡,普通人就算有些许差异,也无非是95:100这样子,悬殊不算很大。

  但对于特殊的阿巴来说,他的体力值与精力值悬殊差距,有可能是5:100或者95:5这样子。

  从这一点来说,《阿巴正传》想表达或者想传递给玩家们的观念,已经通过“体力值”与“精力值”之间的巨大悬殊,彻底展现了出来。

  在游戏里,体力值与精力值只是两串冷冰冰的数字,看似不起眼,实则背后代表的正是残障人士与正常人相比,融入社会的不同难度。

  “在《阿巴正传》这款游戏里,体力值与精力值之间的偏差值,决定了角色的命运!”

  “偏差值小于100点,这是普通人的范畴,偏差值在500点以内,那就是某种意义上的天才!而偏差值大于500点,他的名字叫阿巴……”

  “OK!”

  拿笔在纸上记下关于体力值与精力值的描述后,小陆旋即又问道:“那咱们是不是得针对不同残障情况,分别设计一套初始体力值与精力值?”

  “对!”

  “不过这个先不急,咱们目前的工作重点是,如何在游戏里还原出每一类特殊人群的实际情况。”

  陈霸摆了摆手,示意小陆先别急着探讨数值系统,这个回头慢慢弄也来得及。

  《阿巴正传》真正的核心,其实是“模拟”残障人士的现实生活情况。

  怎么个模拟法?

  不同的残障人士,如何在游戏里模拟出相应的情况?

  罗吉想了想:“盲人阿巴的话,咱们游戏可以降低画质和模型渲染精度,同时改变画面明亮度与对比度……”

  “可以!”

  陈霸点了点头,旋即补充道:“聋哑阿巴的话,可以分别搞一个完全静音、无台词对白的游戏版本!”

  “静音我能理解,可无任何台词对白是不是太那啥了?”

  杨栋思索道:“无任何台词对白的话,玩家很难代入并沉浸到游戏里,这将极大降低游戏的可玩性与互动性。”

  “那不如这样……”

  “聋哑分开做,一种是耳聋,游戏是静音的,看不见听不见任何NPC的台词对白,只能看到听到自己的台词。”

  小陆补充道:“一种是哑,游戏有声音有对白台词,但主角阿巴说不出话,所以他的台词全是一串省略号,沟通全靠手势比划。”

  “可行!”

  陈霸认可这个提议,分开做确实好一点,不然就跟栋哥说的一样,游戏没声音没对白,就跟默剧一样,太破坏游戏代入感与沉浸感了。

  “然后是肢体残疾……”

  这方面陈霸有了预案,那就是行动不便。

  举个例子,其他角色包括NPC的移动速度是100,那阿巴的移动速度就是50甚至20,远远低于正常人。

  当然,肢体残疾也得分腿和手,不同情况应对不同方案,不能一概而论。

  比如在游戏里,视力障碍的阿巴,移动速度同样会很慢,这不代表他的腿有问题,只是单纯看不清看不见,所以走得慢。

  “别的情况,我回头去找专家沟通了解一下,顺便请个顾问来再做决定!”

  “霸哥,我有一个问题!”

  “有屁快放……”

  “是这样的,你不是说《阿巴正传》会有线上多人联机模式嘛?”小陆问道。

  “没错,所以呢?”

  “所以我就想知道,在线上多人联机模式中,是否还会沿用相同的设定?比如说单机模式是盲人,那线上模式能看得清吗?”

  “不是沿用继承!”

  陈霸否认道:“线上模式会让玩家新建一个角色,这个角色跟单机模式的阿巴没有关系。”

  单机模式下,玩家只能选择性别,也就是男阿巴与女阿巴,无法捏脸和自定义昵称。

  而线上模式是新建角色,可以捏脸也可以自定义昵称,那就不是阿巴了,因此这两个模式之间的数据并不相通。

  举个例子。

  玩家李四在单机模式里,体验的是盲人阿巴,而在线上模式里,他就可能变成聋哑阿巴。

  “OK,我明白了。”

  小陆先是点了点头,随后又追问道:“那线上联机模式,与单机模式最大的不同是什么呢?”

  “任务!”

  “单机模式下,玩家接到的任务只能自己去完成。而线上模式,可以多人组队完成一个任务。”

  陈霸并不否认,他这是学的GTA系列。

  在GTA系列里,玩家游玩单机剧情模式时,执行抢劫任务总是NPC当队友,而在线上模式,你就可以叫上自己的朋友一起执行抢劫任务了。

  游戏体验肯定是不同的。

  当然!

  如果要问哪个模式好玩,陈霸毫无疑问会说线上模式好玩,估计《阿巴正传》发售后,超过80%的玩家都会泡在线上模式,单机模式鲜有人问津。

  但好玩归好玩,线上模式可不是《阿巴正传》的全部。

  单机剧情模式,才是天霸工作室与陈霸重点打造的部分。毕竟线上模式再好玩,也不可能因此打动TGA评委们。

  想拿奖,还是得靠单机模式的剧情与游戏性说话!

  (本章完)

  
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